DMC2ダンテ編のボスたちと戦ってみました。今までDMCシリーズでボス戦は真剣に取り組んだことがほとんどなかったので、今回のようにパターンを読んだりしてちゃんと攻略、しかも全ボスというのは初めてかもしれません。
一応、DTゲージは普通にミッションを進めて、ボスに辿り着いた時の溜まり具合(ただし、道中DTは使用しない)を想定しています。なのでゼロだったり、MAXだったり、中途半端に溜まってたりとバラバラです。また戦闘中アイテムは使用せずに戦ってみました。難易度はDMDです。
それと、以前敵キャラの名前の由来を調べてみたことがあったので、各ボスの由来もオマケで書き加えてみました。 本当は由来を一記事にしようと思ったのですが、既にwikipediaに載っているんですよね・・・; でも勿体無いのでここで使うことにしました。
DMC2 DANTE Boss Battles:Index
- オラングエラ [Orangguerra]
- ジョカトグゥルム [Jokatgulm]
- インフェステッドチョッパー [Infested Chopper]
- ネファステュリス&ネファスカピティス [Nefasturris & Nefascapitis]
- フュリアタウルス [Furiataurus]
- ノクトプテラン [Noctpteran]
- プルートニアン [Plutonian]
- ファントム [Phantom]
- ボルヴェルク [Bolverk]
- トリスマギア [Trismagia]
- アリウス [Arius]
- アルゴサクス・ザ・ケイオス [Argosax The Chaos]
- ザ・ディスペア・エンボディード [The Despair Embodied]
Orangguerra
- 【オラングエラ:出自】
- “Orang”はインドネシア語で「人」という意味。“guerra”はスペイン語・ポルトガル語で「戦争」という意味がある。
序盤に両腕がもげてしまったので少し味気ない戦いになってしまいましたが、 両腕がこれほど早く、しかもほぼ同時にもげるのが少し珍しかったのでそのまま録ることにしました。 腕がもげた後回避を繰り返していますが、これはオラングエラがあがき中は当たり判定がなくなってしまうので、その間コンボランクを維持するためです。
Jokatgulm
- 【ジョカトグゥルム:出自】
- 姿形からは、中国神話における創造神「女媧(ジョカ)」を連想させる。 女媧(ジョカ)は、人頭蛇身の女神だったとされている。
安全に素早く倒すには、安全地帯からミサイルランチャーを連発するのが一番なのですが、 それでは普通過ぎるのでショットガンとラウンドトリップメインで戦ってみました。 ジョカトグゥルムはクロノハート装備じゃないとまず近接では戦えないですね・・・。 複数の触手を相手どった戦いができればもう少し面白くなるとは思うんですが、もう少し練習する必要がありそうです。
Infested Chopper
- 【インフェステッドチョッパー:出自】
- 英語の”Infested” + “Chopper”。「寄生されたヘリコプター」。
何回も挑戦したんですが、Showtimeでフィニッシュできませんでしたorz 焦って攻撃を当てに行くのがよくないみたいですね・・・。 銃撃だけだと面白味に欠けるので、中央に降りてきたときにラウンドトリップを当ててみました。 ミサイルを装備していない序盤で降りてくるときがラウンドトリップを当てる一番のチャンスタイムです。
Nefasturris & Nefascapitis
- 【ネファステュリス・ネファスカピティス:出自】
- ラテン語で「許されぬこと」を意味する”Nefas”と、「塔」を意味する”Turris”。 ”Capitis”もラテン語で、意味は「頭」。(ちなみに”Vermis”は「蠢く蟲」)
前半のネファステュリス戦は、炎が上がった後は無着地にチャレンジしてみました。と言っても簡単な上、厳密には頭に着地してしまっていますが。向かって頭の左側のポジションをキープするよう心掛けておくとやりやすいです。ネファスカピティス戦は、序盤のエネルギー弾と中盤の横雷攻撃がひっかけやすいですが、それさえキッチリ避けられれば魔人化で比較的簡単に倒せます。
Furiataurus
- 【フュリアタウルス:出自】
- ラテン語で「憤怒」を意味する”Furia”と、ギリシア語で「雄牛」を意味する”aurus”を掛け合わせた名。
動きをよく見ていれば、それほど厄介な相手ではありませんでした。 気をつけなければならないのはハンマーの振り下ろしで、予備動作が少なく攻撃が速いので、側にいるときは常に警戒している必要があります。振り下ろしが来る時はダンテの正面にしっかりと向き直るので、それを見逃さない為に常にフュリアタウルスの外周を回るように歩いていた方が戦い易いと思います。振り下ろしは引き付けて垂直ジャンプで確実に避けれます。サイドへのジャンプや回避でも避けられますが、タイミングや回避方向が若干シビアかもしれません。
Noctpteran
- 【ノクトプテラン:出自】
- ラテン語で「夜の」を意味する”Noct”と、ギリシャ語で「翼」を意味する”Pteron” + 接尾語”-an”。 “-an”は「~の」「~の性質のもの」といった意味を持つ。意訳すると、「夜の翼を持つもの」。
序盤で兜割りを二回ほどスカってしまいました;ノクトプテラン戦はとにかく卵を潰すことに専念という感じですね・・・。 ロックターゲットをしっかり切り替えるのがコンボランクを持続させるコツだと思います。 動画の最後に収めましたが、ノクトプテラン本体自体は、産卵で降下してきた時にクロノハート+ラウンドトリップでゲージ一本で瞬殺することができます。
Plutonian
- 【プルートニアン:出自】
- ローマ神話における冥界を司る神、「プルート(“Pluto”)」にちなむ。 また、ギリシャ語の”Plouton”には「富める者」という意味がある。
とにかくフィニスが出て来る前までにどこまで体力が減らせるかといった感じです。フィニスの増援+床のトラップがある事から、運ゲーと思いがちですがスピード勝負に出れば割と計画的にノーダメージを狙えます。流れとしては、レーザーの安全地帯から、プルートニアンがどのくらい動いたかを把握しておいて、チャンスが来たらそこに飛び込んで攻撃、という感じです。フィニスが来たらそちらを吹っ飛ばすのを優先。近接メインで戦うなら、ショットガンが一番戦い易いと思います。
Phantom
- 【ファントム:出自】
- 英語の”Phantom”より。幻、幻影、また広い意味で亡霊や化け物を指す。
序盤でコンボランクが途切れてしまいましたorz 一応Showtimeフィニッシュできたのでまぁ良しとしよう。 気をつけなければならないのは尻尾の状態で、ダンテの攻撃が確定するとき(四連、百列突き、ラウンドトリップなど)は特に、ダンテを見ずに尻尾を気にしていたほうが良いと思います。尻尾を立てる気配がなければひるみを利用してガンガン攻撃できます。一応、百列突きのハメはしないようにラウンドトリップも使いました。
Bolverk
- 【ボルヴェルク:出自】
- 北欧神話における最高神、オーディンの異名。 オーディンは、飲んだ者に詩の才能と知識をもたらす「詩の蜜酒」を得るためにヨーツンヘイムへ出かけた際、巨人に変身し”Bolverk”(=悪をなす者)と名乗った。 フレキ&ゲリはオーディンに仕える2匹の狼。 “Freki”は「飢える者」、”Geri”は「貪る者」という意味を持つ。
フレキ&ゲリ含めてノーダメージで倒すのは結構骨が折れますが、フレキ&ゲリの片方さえ倒してしまえばなんとかなります。3対1の段階だとどうしても死角から攻撃が来ることがあるので、1体倒すまでは正直運も絡むと思います。 ボルヴェルクは、とにかくダッシュ→連続突きが怖いので二回回避を多用してます。一回回避だと即ジャンプしても間に合わない場合があるので・・・。近~中距離でゆっくり歩いてるときは、ほぼ確実に「間合いに入ったらダッシュ→連続攻撃各種」をやってくるので、連続突きを警戒して先読みジャンプすると安全です。ただし、近~中距離で、間合いに入っていないのに急に短いダッシュをしてきた時は、直後に長射程攻撃が来るので見極めが必要です。ちなみに剣掲げ→スティンガーの時にミサイルランチャーを当てている場面もありますが、弾かれているため実は意味がありません。
Trismagia
- 【トリスマギア:出自】
- ラテン語で「三つの」という意味を持つ接頭辞”tris”と、同じくラテン語で「魔法」を意味する”magia”を併せたもの。「三つの魔法」。
基本は避けまくって、合間合間にミサイルランチャーという感じです。 既出ネタですが、ラウンドトリップを当てると気持ち良いぐらい減りますね。 白(氷属性の頭)の氷の息に合わせても同じように連続ヒットさせることができますが、氷の息は避けづらいので難しいです。動画では運良く赤が連続で当たり判定を持ってくれましたが、2ターン目は残り体力から見て他が当たり判定でもミサイルで倒せたとは思います。 氷の柱は一本だけ残しておくのがセオリーですが、残した状態で合体~再分裂するとミサイルランチャーの照準が合わなくなることがある(?)ので、合体したら仕切りなおすつもりで破壊してしまったほうがいいかもしれません。
Arius
- 【アリウス:出自】
- 実在の人物”Arius”(250-336)より。古代キリスト教における異端者。 アレクサンドリアの司祭であったアリウス(アレイオス)は、 キリスト教の中心的教義である「三位一体」(イエス・キリストを神聖視する教え)に異を唱え、 神のみが唯一絶対的な存在とする「唯一神教」を説き、教会に分裂と混乱をもたらした。 この状況を重く見た皇帝コンスタンティヌスは、325年のニカイア公会議にて、 彼の説を公に「異端説」であるとした。そしてアリウスは「異端者」とされ、教会から追放されることとなった。
座っているアリウスにひたすらミサイルランチャーを当ててます。アリウスの銃が届かない位置からミサイルランチャー→ムシラ、セクレタリーが近づいてきたらジャンプ+ハンドガンでアリウスから離すように誘導 → エアハイク+回避でムシラ、セクレタリーがいないスペースに飛び込み、再びアリウスにミサイルランチャー、という流れです。ムシラの死角からの飛びつきが脅威なので、一見安全そうなスペースでも無理して撃ち続けないのがポイントでしょうか。ちなみに動画ではリザルト画面をカットしていますが、タイムB、他Sで総合S取れました。Sを狙わなければ大部分のDTゲージをアリウスに使えるので、もっと速くスマートに戦えると思います。
Argosax The Chaos
- 【アルゴサクス・ザ・ケイオス:出自】
- “Argosax”に似た名前に、ギリシャ神話に登場する巨人”Argos”が挙げられる。 アルゴスは全身に100の眼があるとも、背中に第3の眼があるとも言われていて、 様々な方向を同時に見渡せるため、”Panoptes”(=見渡すもの、百眼)と呼ばれた。 また複数の眼が交代で眠ることで、自身は眠らないという特異な能力を持っていた。 また、印欧祖語を起源とした”argos”には、「輝く」という意味もある。“Chaos”は英語で「混沌」を意味する。
近接攻撃で戦ってみたかったんですが、どーにもこーにも無理でした。 ノーダメージで戦おうと思うと、多少の違いはあれ結局ミサイルランチャー主体のこういった戦い方になってしまうと思います。
The Despair Embodied
- 【ザ・ディスペア・エンボディード:出自】
- “Despair”は英語で「絶望」を意味し、”Embodied”は「具現化された」という意味。 「絶望の具現」。
ザ・ディスペア・エンボディード戦は特に大変だったので、長めに解説します。
これはもうはっきり言って運ゲーです。とにかく各攻撃後にふいに高速で放ってくる横薙ぎや連続斬りが、タイミング的に回避不可能なことが多く厄介です。
加えてレインレーザーも、クイック+連続前転で回避しまくっても被弾することが珍しくありません。
またDTゲージMAXで開始して、運良く回避などにDTを割かずに効果的に攻撃を当てられ続けたとしても、DTが尽きた時点で敵体力は大分残るので、DTを使用しない攻撃(スティンガー、兜割り、ミサイルなどの通常攻撃)を当てられる機会が途中途中でバランスよく巡ってこないと、後半かなり厳しい戦いを強いられることになります。
とは言っても運だけではなく、やはりできる限り的確に攻撃を避けられる必要があります。
~ザ・ディスペア・エンボディード戦ノーダメージのコツ~
■羽回転攻撃は後ろに回りこむように回避
羽回転攻撃を回避した後はこちらのコンボを当てるチャンスタイムですが、この攻撃に対する回避は銃撃中の魔人化での無敵時間はできる限り使わず、後方回避+前方回避などで敵の後ろに回りこむようにします。そうすることで、直後に連続斬りが来た場合、こちらが三発までに止めれば初回の連続斬りは当たらずに済みます(こちらの記事の動画でそのような状況になっています)。加えてDTゲージの節約にもなります。
■鞭攻撃後の横薙ぎは前方回避
鞭攻撃のあとは横薙ぎが来やすいですが、これに対してはジャンプや横or後方回避よりも、できたら前方回避したほうが安全です。こちらも直後に連続斬りが来た場合、後ろに回り込む形になるので初回の連続斬りをかわすことができます。兜割りでカウンターを取るのも格好良いのですが、安全性重視ということで。
■突きに対する兜割りは高めから
突き攻撃に対しては兜割りを合わせることができますが、このとき出来る限り低空兜割りにならないようにしています。これも直後の連続斬り対策で、突きの後の連続斬りがダンテの上をちょうど通過する形になる(ことが多い)ので、被弾する可能性が下がります。とは言え、低空で兜割りを出したほうが当然技後にダンテが早く動けるようになるので、その方が回避行動に移りやすいとも言えます。ただ、突きに対しては次にもう一度突きが来るか、衝撃波が来るかの二択(硬直があれば他)に意識が行きやすいので、私的には高め兜割りの方が被弾は少なく済みました。
■なるべくステージ中央付近で戦う
思わぬ被弾に繋がり易いのが、ステージ端に追い込まれた時の回避の失敗です。端付近で端方向に回避してしまうと攻撃を避けきれないことが多いので、できる限り敵を中央付近に誘導するするように戦うか、端に背を向けないように心がけた方が安全です。運悪く端に背を向ける形で追い込まれてしまった場合は、回避行動をせずジャンプで攻撃を回避するか、敵の攻撃をしっかり見た上で前方回避し、攻撃を避けつつ端から脱出します。
■突き&衝撃波へのカウンターは無理をしない
突きと衝撃波はほぼ交互に出してくるので、突きに対して兜割り、衝撃波に対してスティンガーでカウンターを取り易いですが、交互に打ってくるとは限らないことと、やはり突然の横薙ぎや連続斬りが怖いのでキリのいいところで回避に徹した方が無難だと思います。動画後半では、敵体力残量とDTゲージ残量から見て、無理に当てる必要はないと判断してジャンプでの回避に徹しています。(ステージ端という理由もあります)
■チャンスタイムとDTゲージの節約
羽回転攻撃後はチャンスと書きましたが、空中で連続斬りが終了した場合やレインレーザー終了時にも同様の着地モーションが入るので、ダンテが近くにいれば同じくコンボを当てるチャンスとなります。ホーミングレーザー使用後も同じ着地モーションがありますが、ホーミングレーザー後は連続斬りに移行する確率が高いので狙わないほうが無難です。基本的に狙うコンボはDT→△・△・△・S△・スティンガーですが、 着地モーション時に攻撃を当てる際、最初の△(袈裟斬り)がヒットした時点で敵の足が地上に着いていると、スティンガーまで当たりません。見極めは簡単ですので、タイミングが合わなかったらS△で止めるか、DT→△・△・△・スティンガーに変更して、DTゲージを節約します。また、タイミングが早すぎて最初の△がヒットしなかった場合は、続く△・△さえヒットすればS△・スティンガーまで入ります。ただし、攻撃方向が悪く、途中の△がヒットしなかった場合はスティンガーまで入らないので、その見極めも重要です。
今回改めてDMC2のボス戦に取り組んでみましたが、今思うとDMC2のボス戦は一対一の純粋なタイマンで戦う戦闘が少ないですね。 お供を連れていたり、雑魚敵が一緒に出てきたりという戦闘が多い印象を受けました。 あと空を飛んでいるボスが多いのも特徴かもしれません。どちらも非常に戦い辛いので、一対一で戦えるフュリアタウルスやファントム、ザ・ディスペア・エンボディードとの戦いがやけに楽しく感じました。
DMC2は、「攻撃の慣性を利用し、ダメージを与えつつ相手の攻撃を避ける」という局面が多いような気がします。スティンガーの突進や屈み姿勢、ハイタイムジャンプでの跳躍、兜割りの急降下、空中E&Iの反動を利用した上昇などなど・・・。今回の動画ではザ・ディスペア ・エンボディード戦が顕著ですね。他のDMCシリーズでも同じような要素がないとは言いませんが、DMC2はその傾向が強いように感じました。
「回避しつつ攻撃」というのはなかなか爽快感があるものですね。何かと非難の対象になり易いDMC2ですが、そのあたりを意識してダンテを操作するとDMC2をより楽しめるかもしれません。
hell_wakame says: Sep 16th, 2011 at 8:09 AM
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こういうの見るほど2は良ゲーに思える、未プレイの人とかは特にそうだと思う。