DMDネロアンジェロ戦をイフリート&ショットガン装備でプレイしてみました。以前、DMC ショットガン装備で戦うDMDネロアンジェロ最終戦という記事でアラストル✕ショットガン(とちょびっとイフリート)でネロアンジェロ戦に臨んでみたのですが、今回はイフリートメインという感じです。

イフリートを使うと図らずも「待ち」の体制に入ってしまうことが多く、アラストルほど積極的に戦う事がなかなか難しいのですが、今回はできるだけ途切れなくスピーディーに、かつハメにはならないように心がけて戦いました。

イフリート×ショットガンで戦うDMDネロアンジェロ最終戦

最後のフィニッシュは予め狙ってやりましたw体力調整結構大変なのです;

冒頭のモノクロ部分は、失敗したりボツになった動画の中からシーンを抜粋してみました。2カット目のジャンプキックがクロスしている所なんかは結構気に入っています。

さて、今回主にやりたかった事は以下のような感じです。

  • 待ちに入らず、常に攻め続ける
  • スピード感を出す
  • エネステの活用
  • ローリングブレイズ&ジャンプキックの活用
  • 弾き合い
  • インフェルノによる幻影剣の破壊

このうち、「弾き合い」と「インフェルノによる幻影剣の破壊」は本編では入れられなかったので、冒頭に少し入れてみました。

それでは主要な部分を解説していきます。

ジャンプキックによるガード弾きは空きスペースの有無や着地点に注意

これはアラストルの時の兜弾きでも注意しなければならなかったことですが、ガードさせる→バックジャンプで距離を取る→キックで剣を弾く…とやる時は、周囲の壁やオブジェクト(段差)に気を配る必要があります。特にダンテの後ろに空きスペースがほとんどない場合、ハイタイムジャンプに潰される可能性が非常に高くなります。

また、キックで弾いた後の着地点にも注意を払う必要があります。このステージはダンテが上に乗ると「降りアクション」が入ってしまうオブジェクトがステージ前方の左右や後方の階段付近にありますが、着地時にこれらに乗ってしまうと、想定していた距離を取れない上に無防備な「降りアクション」が入ってしまうので、ハイタイム後の兜割りやジャンプキックの餌食になってしまうことが非常に多いです。

動画の中では、バックジャンプだけではなく垂直小ジャンプ→ガードしている剣を踏み台にしてジャンプ→キックで剣を弾く、というパターンを織り交ぜて使っているのがわかるかと思いますが、これはワンパターン化させない為と、位置が悪い場合の軌道修正という理由があります。1:35あたりなんかがそうですが、もしここでバックジャンプ弾きをしていたら段差のあるオブジェクトの上に落ちてしまいそうだった為、エネステしてから中央寄りに軌道を修正しています。

エネステ弾きの後はスティンガーに注意

各パターンでの弾きを説明しやすくするため、便宜上ここではバックジャンプからの弾きパターンを「バック弾き」、垂直ジャンプ→エネステからの弾きパターンを「エネステ弾き」とします。

バック弾きをした後にネロアンジェロが仕掛けてくる攻撃パターンは、ハイタイムジャンプ→ジャンプキックかハイタイム→兜割りかの二択(ネロアンジェロとの距離による)になるのでさほど問題はないのですが、エネステ弾きをした場合は、ハイタイムからのコンボに加え、振り下ろし・払い斬り→ハイタイム~・アッパー→ハイタイム~・居合い・スティンガーなどを出してきます(恐らく地上でガードを解かせた時と一緒)。特に出やすいのが振り下ろしと払い斬り→ハイタイム~です。この二つの場合はタイミングを見計らってジャンプキック弾きをすることで、バック弾きした時と同じ条件に持っていくことができます。

払い斬りの時はショットガンで滞空時間を伸ばせばほとんどの場合当たりません。着地時にインフェルノ→コンボと繋ぐことができます。やや判断に迷うのがスティンガーを出してきた時です。ネロアンジェロのスティンガーは攻撃判定を持つ時間が異様に長いので、ショットガンで滞空時間を伸ばしても着地時に喰らってしまうケースが多いです。一番安全なのはジャンプキックでネロアンジェロの後ろに回り込むか、当ててしまうことです。一応、引きつけてジャンプキックを出せばスティンガーを弾くこともできますが、タイミングはなかなか難しいと思います。

ガードやワープに移るまでに叩き込める手数を覚えておく

地上コンボからスムーズにガード弾きに持って行きたい場合は、どの程度攻撃を加えるとガードされるかを大体でいいので把握しておくと良いかもしれません。ガードの誘発自体はキック13やジャンプキックを当てればいいので簡単ですが、それらの攻撃自体がガードされてしまうとせっかくの流れが止まってしまいます。

また背後から攻撃する場合、コンボ後にワープが来ると思って油断していると、「振り返り四連」の餌食になったりします。2:33~2:47あたりまでのコンボなんかがそうですね。最後のほうでガードしているネロアンジェロをエネステして背後からジャンプキックを当てていますが、この後追い打ちに行かずに挑発なんか入れていたらきっと四連を喰らっていました。

イフリート装備での地上での弾き合いについて

冒頭のモノクロ部分に少し入っていますが、イフリート装備で地上の弾き合いをする場合、発生の早いキック13(非魔人化時)が適していると思います。 弾き合いの始動にストレートは使えますが、その後に続く弾き合い(払い斬りやハイタイム)に対応するにはストレートでは発生が遅すぎます。斬り下ろしに対しては溜めでタイミングを合わせられるとは思いますが…

弾き合い自体は、正面から三連止め→スティック入力攻撃でストレートに戻すバグを使うと大抵弾いてくれるので始めやすいと思います。

インフェルノで幻影剣を破壊

非常に贅沢な幻影剣対処法です(笑)インフェルノの炎は幻影剣を破壊することができるので、厄介な散らばるタイプの幻影剣や、ネロアンジェロの周囲に歯を向けて展開するタイプの幻影剣も大抵一撃で破壊することができます(0:45や0:50でやっています)。DMC3のバージルの円陣幻影剣をネヴァンのジャムセッションで破壊するのとちょっとだけ似てますね。

ただしイフリートは、普通にジャンプで回避しているだけでもローリングブレイズが幻影剣を壊してくれるので、 もともと他の武器よりも幻影剣の回避に強いと言えます。無理してインフェルノを使わず、定石通り回避行動を取っても問題はありません。 インフェルノでの破壊は魅せプレイに近いですが、案外使えなくもない対処法だと思います。効果的に使えると結構格好いいかも。

ちなみに幻影剣を強制中断させたい場合は、ダンテの立ち位置にもよりますが
並んで落ちてくるタイプ・散らばりタイプ・横・縦・十字タイプの場合はタイミングを見計らって横にジャンプ→壁ジャンプキック、
周囲から強襲してくるタイプは走りつつ前方ジャンプで回避→ジャンプキック
で一気にネロアンジェロの足元まで行ってしまうといいと思います。(ただしその後の攻撃に備える必要有り)
時間差で周囲に落ちてくるタイプはメテオで。もしDTゲージが溜まっていなかったら、その場で動かず次を待つか、近づいて先にネロアンジェロを降ろしてしまうか選びます。テンポを重視するなら後者ですが、当然その場でやり過ごした方が圧倒的に安全です。

ジャンプキックで幻影剣を破壊

ネロアンジェロがガードするように纏う幻影剣をジャンプキックで破壊します。0:33でやっているやつです。インフェルノよりもこっちの方が魅せプレイですね!これも、DMC3の連続エネステキラービーの動きに少し似ている気がします。動画では綺麗に壊せていますが、大抵の場合途中で攻撃を受けたり全部壊せなかったりで失敗しますw

ネロアンジェロの攻撃パターンが四連コンボだった場合は単純にキックを連打せず、相手の攻撃を見てタイミングが合わないと思ったらショットガンやE&Iを挟んで調整すると良いと思います。またネロアンジェロがボディ→キック13→挑発とやってくるパターンの時にうまく合わせることができれば、かなり安全に壊すことができます。

以上です!今回はアラストル×ショットガンの時以上に大変でした。 上の方にも書きましたが、とにかくステージの地形というか、段差オブジェクトに泣かされる事が非常に多かったです。アラストルとは違い空中で無敵になる術がないので、着地点や着地際の行動にはかなり気を遣う必要があると思います。

最後におまけの動画。

おまけのファイヤーダンス

イフリートとネロアンジェロの炎の色を抽出してみました。

  

Responses to this entry

Comments (2) :

  1. ぼぶ says:

    初代は、体験版しかやったことなかったのでよく知らないのですがこんなに動けるゲームだったんですね!見ててとても楽しかったです!

  2. javelina_avatar

    Javelina says:

    ぼぶさん

    ありがとうございます!楽しんで貰えたならなによりです(´▽`)
    ぼぶさんは初代の製品版は未プレイだったのですね。ちょっと意外でした( ゚o゚)
    初代や2は自在に動くのはなかなか骨が折れますが、その分3や4とはまた違う工夫のし甲斐があって楽しいです!

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